IDENTIDAD GAMER | RESEÑA

La búsqueda de aquello que llamamos identidad gamer ha generado, durante la última década, un campo de debate que atraviesa la sociología, los estudios culturales y la antropología digital. En este terreno se sitúa Identidad Gamer (Muriel, 2018), un libro que propone comprender al “gamer” no como un sujeto estable, sino como un proceso de identificación mutable, negociado colectivamente y reconstruido una y otra vez en los espacios donde los jugadores hablan de sí mismos. La obra articula un recorrido interpretativo que combina análisis teórico, observación digital y retroalimentación comunitaria, y que desemboca en una conclusión tan sugerente como incómoda: la identidad gamer existe sobre todo como una pregunta, más que como una categoría cerrada.

Muriel parte de materiales producidos por la propia comunidad —comentarios, debates, auto-descripciones, disputas cotidianas sobre quién es “más gamer” y por qué— para elaborar una serie de subcategorías provisionales que se mueven entre la ironía y la distancia analítica. Todas estas formas apuntan a un mismo núcleo: la identidad gamer se construye relacionalmente, en diálogo constante con otros jugadores y con los imaginarios sociales que rodean al videojuego.

El valor del libro reside en que muestra con claridad la diversidad interna de esta etiqueta y, al mismo tiempo, sus límites explicativos. La identidad gamer aparece como un significante atractivo pero resbaladizo, apropiado para clasificar, discutir y posicionarse, pero incapaz de capturar por completo la complejidad de las prácticas que pretende nombrar. Esta tensión entre lo que la etiqueta promete y lo que realmente consigue es uno de los ejes centrales de la obra.

A partir de este planteamiento, la reseña que sigue profundiza en los hallazgos de Muriel, los contrasta con experiencias etnográficas propias y examina críticamente hasta qué punto podemos —o no— hablar de una identidad gamer coherente. Como veremos, la cuestión está menos en la existencia de un grupo homogéneo que en cómo las personas atribuyen sentido a sus prácticas, negocian su visibilidad pública y se reconocen (o no) dentro del vasto universo del gaming contemporáneo.

El sociólogo Daniel Muriel aborda el fenómeno gamer con una pregunta tan sencilla como problemática: ¿qué significa realmente ser gamer? En Identidad Gamer, despliega un recorrido metodológico peculiar y muy sugerente. Parte de un espacio digital de discusión, escucha a quienes se autodenominan (o desautodenominan) gamers, registra sus disputas internas y, a partir de ese material vivo, devuelve interpretaciones a la propia comunidad para ver cómo reaccionan. Un procedimiento circular y dialógico.

Del intercambio surgen varias subidentidades que Muriel clasifica provisionalmente:

  • el hardcore gamer o gamer subcultural,
  • el casual gamer,
  • el foodie-connoisseur del videojuego,
  • el (no) gamer cultural-intelectual.

Todas ellas muestran que lo gamer es más un territorio movedizo que una categoría sólida. De hecho, el propio Muriel acaba reconociendo que la identidad gamer funciona como un rompecabezas sin una respuesta definitiva.

El gamer en la jungla

Muriel muestra que hablar de identidad gamer es como intentar describir un animal mitológico mientras el propio animal te corrige en los comentarios. Y no le falta razón. La comunidad que analiza se convierte en un laboratorio donde cada lector lucha por delimitar qué es un gamer… y, sobre todo, qué no lo es. Un placer etnográfico.

Allí encontramos disputas deliciosas:

  • quién juega en modos suficientemente difíciles,
  • quién tiene la consola correcta,
  • quién acumula las horas adecuadas,
  • quién domina el lore sin recurrir a Wikipedia,
  • quién es un gamer superior y quién es un miserable casual.
  • en definitiva, formas de denigrancia y de consolidación gamer.

Es una meritocracia simbólica donde cada cual coloca sus banderitas de prestigio. Lo fascinante es observar cómo estos argumentos, lejos de aclarar nada, producen una capa de significados cada vez más densa: una especie de compost cultural gamer del que Muriel extrae sus categorías provisionales. Un círculo virtuoso —o vicioso— donde la identidad no se encuentra: se fabrica en directo. Y nadie termina de ponerse de acuerdo.

Cuando la teoría observa, pero el campo se mueve

El ejercicio metodológico de Muriel es sugerente: recopila significados, los ordena, los empaqueta en categorías sociológicas limpias y, con un poco de esperanza, los envía de vuelta a la comunidad para ver si encajan. Entiendo que la sociología tiene esa necesidad de categorizar con precisión quirúrgica, pero aquí aparece un pequeño detalle antropológico: los gamers viven en el desorden como grupo étnico, y el desorden rara vez acepta que lo clasifiquen sin protestar.

Desde mi propio trabajo de campo y, por qué no, desde mi conversión circunstancial en videojugador durante estos últimos años dedicados a investigar los procesos de profesionalización gamer (y que desembocarán en una etnografía dentro de poco), he observado algo distinto: la diversidad interna no se deja domesticar tan fácilmente. Muriel propone tipos ideales necesarios —sin ellos Identidad Gamer no tendría sobre qué articular su análisis—, pero las categorías, no dejan de ser una forma humana de ordenar el caos. En Ciencias Sociales hacemos exactamente eso: dar forma narrativa a lo que en realidad es pura vorágine. Capturar lo que ocurre en la vida en términos existenciales y ponerle nombre a unas pocas cosas que se pueden comprender y definir. Y lo cierto es que la comunidad que yo he visto opera con lógicas inestables, improvisadas y ocasionalmente contradictorias. Es decir, profundamente humanas y difícilmente encorsetables.

Lo que Muriel demuestra es valioso: la identidad gamer es un artefacto social que parece muy importante para cerrar debates, pero en ocasiones ineficaz para identificar realmente a quienes la encarnan. Él mismo concluye que esta etiqueta no funciona como identidad personal; sirve, más bien, como un espejo borroso donde los jugadores se miran y nunca terminan de reconocerse del todo. Y eso, paradójicamente, es lo más honesto del libro. Es una sociología de la identidad que se puede aplicar a cualquier otro espacio de interacción humana.

Su propuesta de subcategorías funciona bien como mapa conceptual, pero, como ocurre con cualquier mapa, las carreteras no siempre coinciden con el terreno. En mi caso, he encontrado senderos que no aparecen dibujados, veredas que solo se revelan cuando el informante se siente lo bastante cómodo como para admitir que juega siete horas al día desde hace años, incluso a escondidas, “pero no, gamer no soy”.

Es algo parecido a conducir siguiendo únicamente el GPS: uno puede confiar en el mapa, pero si en la carretera aparece un precipicio que no figura en la pantalla, conviene hacer caso a los ojos antes que al satélite. El mapa sirve como marco guía, pero ignorar la percepción directa puede terminar en un accidente metodológico.

En definitiva, con las categorías y los tipos ideales ocurre lo mismo: orientan, ayudan, ordenan, pero no siempre son un reflejo preciso de la realidad empírica que intentan describir.

Zoológico gamer

Para contrastar las conclusiones de Muriel, mandé unos wasaps sin más complicaciones y pregunté a un informante de treinta y ocho años, ingeniero, que juega alrededor de lo que sería una jornada laboral completa sin ningún propósito profesional más allá de pasarlo bien. Le planteé algo aparentemente sencillo:
—¿Te presentarías como gamer en algún contexto con desconocidos?

La respuesta fue un no rotundo. No porque no se considerara gamer —“por dentro sí”, me dijo—, sino porque nadie en su sano juicio se presenta socialmente como gamer, del mismo modo que nadie abre una conversación diciendo: “Hola, soy Pablo y hetero”. La identidad interior existe; la exterior, en cambio, depende del contexto, de la compañía y de la imagen pública que uno quiera proyectar, comentó.

Cuando le pregunté si le incomodaría que yo lo presentase como ingeniero y gamer, ya no lo tuvo tan claro. “Depende del sitio”, respondió. Si estuviese rodeado de otros jugadores, quizá sí. Si fuese en un entorno más formal, mejor omitirlo. Como si decir “gamer” activara, todavía hoy, un pequeño resorte estético que nos devuelve a los clichés de siempre: el friki antisocial, el olor a habitación cerrada, la adolescencia suspendida, la papelera petada de kleenex.

Que un adulto con carrera universitaria, responsabilidades laborales y una vida funcional se resista a incorporar públicamente una práctica diaria de ocho horas es, sociológicamente, fascinante. Revela que la identificación gamer sigue funcionando como una etiqueta socialmente frágil, cargada de connotaciones históricas que la industria y la profesionalización del gaming aún no han conseguido borrar del todo.

En Identidad Gamer las categorías se negocian racionalmente; sin embargo, en las comunidades de videojugadores las identificaciones surgen y se aplican de forma espontánea, hasta que terminan convirtiéndose en convenciones compartidas. Esto se aprecia en la tabla que incluyo a continuación: un conjunto de categorías vinculadas al compromiso con los videojuegos y al estatus social interno, procedentes de distintas comunidades y títulos por los que he transitado durante el trabajo de campo y en experiencias previas. Algunas de estas categorías son nuevas; otras, en cambio, ya están obsoletas por desuso. La tabla también refleja el proceso de “saltos” identificativos que suelen realizar los jugadores, moviéndose entre las categorías que las propias comunidades generan y aplican entre sí.

Taxonomía provisional e incompleta de confección propia.

Unos años después también añadiría nuevas figuras al ecosistema: los smurfs, los AFKs, los semiprofesionales, los casi profesionales, los casi casi profesionales, los como profesionales; los opinólogos, los atrapados, los creadores pequeñitos, los creadores grandes y, por supuesto, los omnipresentes players. Una constelación taxonómica infinita que crece con la misma facilidad con la que Twitch o Kick inventan nuevos formatos. Una especie de zoología gamer donde cada espécimen tiene su ficha técnica. En el interior del «colectivo» gamer, también existen clases sociales, como bien señala también Muriel.

También algunos autores han intentado fijar estos perfiles: Ferragut y García (2019) definen al progamer como quien convierte el juego en su forma de vida; Belli y Raventós (2008) describen al social gamer como aquel que mezcla funciones lúdicas con dimensiones relacionales; Benassini (2014) introduce el concepto de prosumidor, ese híbrido entre consumidor y participante que contribuye al producto, cuyo ejemplo más evidente hoy es cualquier comunidad de un streamer de Twitch o Kick con webcam y micrófono decentes, que contribuyen e incluso en ocasiones condicionan al creador de contenido a opinar sobre diferentes temas, a jugar a los juegos escogidos por la mayoría, etc., ejerciendo diferentes tipos de presiones.

Incluso existen métodos más formales para definir al videojugador, como el Delphi (Hernández Pérez, Parra Meroño y Cano Gómez, 2017), basado en cuestionarios y evaluaciones de expertos —profesores, desarrolladores y demás guardianes del conocimiento sectorial—. Desde este enfoque, los criterios fundamentales para identificar a un gamer serían la frecuencia de juego, el número de títulos probados en el último año, el tiempo que el gaming roba a otras actividades y los años de experiencia acumulada con la tecnología. Los propios autores reconocen, eso sí, la necesidad de complementar estos datos con análisis cualitativos y con la voz de los propios videojugadores, que al final son quienes habitan y resignifican estas categorías. Es la propia comunidad la que identifica a cada jugador con el tiempo, la que completa su «identidad».

Identidad vs identificaciones: los “saltos”

Bajo mi propia experiencia durante el procedimiento etnográfico de esta Antropología de los Gamers que estoy finalizando, puedo destacar que un jugador que alcanza el nivel profesional ha tenido que fluctuar necesariamente entre varias de las categorías previas de su comunidad de práctica. Nadie llega a progamer sin haber atravesado antes, directa o indirectamente, territorios menos prestigiosos: el niño rata, el noob, el manco, el random o no name. Y, desde luego, un jugador no permanece profesional durante mucho tiempo si mantiene identificaciones como tóxico o llorón. Las categorías de los gamers funcionan como marcos de tránsito, no como estados civiles. Considero que los gamers no tienen una identidad, sino que atraviesan un proceso identificativo completado socialmente.

Las fronteras son ambiguas y, en ocasiones, aparecen zonas liminales donde el jugador se encuentra a las puertas de la profesionalización: la desea, la roza, la intenta, pero no llega a materializarla. El caso típico: el gamer que tryhardea con disciplina casi militar, invierte horas, energía y dignidad, pero al no conseguir el salto termina desmotivado y cae hacia otras identificaciones menos glamurosas: random, no name o incluso manco, según la delicadeza del entorno. De ahí categorías tan deliciosamente trágicas como casi profesional, casi casi profesional o semiprofesional, verdaderos espacios intermedios donde la identidad se convierte en un péndulo identificativo.

Los saltos entre estas identificaciones no son solo simbólicos: pueden materializarse en contratos, ingresos, cambios familiares, reorganizaciones del tiempo, discusiones domésticas, crisis adolescentes, rendimiento escolar… Una pequeña decisión identitaria puede tener efectos en cadena. Un informante joven que estuvo a punto de profesionalizarse vio recortado su progreso cuando sus padres recibieron sus notas escolares y decidieron limitarle el horario de juego; el resultado fue un descenso inmediato en su posición social dentro de la comunidad, pasando de hardcore gamer con visibilidad a manco o random en cuestión de semanas.

Lo contrario también ocurre: un streamer midcore de Fortnite elimina por sorpresa a una figura famosa y, de pronto, experimenta un repunte de seguidores. De ahí vienen los saltos hacia arriba: oportunidad, euforia, más horas, más disciplina, más tryhardeo, intentos serios de consolidarse. Del mismo modo, hay trayectorias habituales de progamer a streamer —a veces ascendente, a veces descendente— con implicaciones vitales completamente nuevas: modos de vida inestables, monetizaciones imprevisibles, jubilaciones a los veintitrés años, rotaciones continuas entre equipos y, en ocasiones, desapariciones silenciosas.

A diferencia de un hipotético estudio “procesos de profesionalización carpinteros”, donde el itinerario es estable, reglado y razonablemente lineal, los procesos de profesionalización gamer despliegan una multiplicidad de dimensiones analíticas: económicas, familiares, tecnológicas, comunitarias, simbólicas y afectivas. Es precisamente esta inestabilidad —estos saltos imprevisibles— lo que los vuelve tan fértiles para el análisis antropológico.

En definitiva, la identidad gamer no es un destino, ni un rasgo esencial, ni una etiqueta estable: es un movimiento, un estado transitorio, un juego dentro del juego. Muriel lo mapea; el campo lo desborda. Y quizá ahí esté la clave: el gamer no es quien juega, sino quien navega —con más o menos éxito— entre las expectativas, clasificaciones, bromas internas y contradicciones de una comunidad que se reinventa sin descanso. Y, como todo lo que importa en antropología, cambia justo cuando crees haberla entendido.

Identidad Gamer, de Daniel Muriel, es lo que para los otakus sería un «must see». Se puede conseguir aquí:


BIBLIOGRAFÍA

Belli, S., & Raventós, C. L. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de pensamiento e investigación social, (14), 159-179

Benassini, C. (2014). De audiencias a prosumidores. Acercamiento conceptual. Revista luciérnaga-comunicación, 6(12), 16-29.

Ferragut, D., & García, A. (2019). Ensayos y errores. Arte, ciencia y filosofía en los vi-deojuegos, 29-48

Hernández Pérez, J. F., Parra Meroño, M. C., & Cano Gómez, Á. P. (2017). Videojue-gos y jugadores: un estudio Delphi para su conceptualización. Lifeplay. Revista académica internacional sobre videojuegos, 6(Octubre 2017).

Muriel, D. (2018). Identidad gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la socie-dad contemporá- nea. Madrid, AnaitGames.



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